Testmärkte: Spielend Gewinnen

Start: Q4 2017

„Spielend Gewinnen“ – und das während des Einkaufens. Das Projekt von GIMI, Fraunhofer FIT, REWE und TH Köln wurde im Oktober 2018 erfolgreich in zwei Märkten getestet.

Status: Fertiggestellt in Q4 2018.


Management Summary

Neuartiges Erlebnis beim Einkaufen. Spiele AR-Minigames und gewinne echte Produkte in ausgewählten Einkaufsmärkten.“ – aus der App-Store-Beschreibung.

Die Management Summary zu REWE Augmented Reality (AR) gibt einen Überblick über die iterativ entwickelten AR-Spiele-Apps für iOS und Android, mit denen REWE-Kunden eine Woche lang in zwei REWE-Märkten in Bonn-Bad Godesberg mit drei Mini-Games an Produkt-Displays der Familie MARS spielen und gewinnen konnten.

Insgesamt ist Augmented Reality (erweiterte oder angereicherte Realität) eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in den unterschiedlichsten Anwendungen gewinnt, wie z.B. Produktwerbung, Indoor-Navigation oder in Logistikprozessen. Augmented Reality ist ein Mittel um Einkaufen für einzelne Gruppen interessanter zu machen, die sonst nicht so häufig in den Geschäften sind bzw. solche, die bereits die digitale REWE-App nutzen, ein positives modernes Image für die Marke REWE zu generieren, und insbesondere auf die Junge Generation ausgerichtet.

Am Benutzertest teilgenommen haben ca. 400 Personen.

Zusätzlich wurden ca. 100 Personen zur Image-Einschätzung eine Woche vorab befragt.

Die Auswertung dieses Testlaufs zeigt:

  • dass Kinder und Jugendliche REWE origineller einschätzen als Erwachsene.
  • dass die Integration von Spielen gute Potentiale zur Verbesserung des Images hat.
  • dass die Bewertung der Spiele gleichweg positiv war, d.h. keine Unterschiede zwischen generischen oder spezifischen Spieldesigns und Geschlechtern feststellbar waren.
  • dass der Spaß-Faktor eine neue Dimension beim Supermarkteinkauf darstellt und gute Perspektiven für zukünftige Entwicklungen bietet.
  • dass fast alle Personen Hilfe zu Spielbeginn benötigten, um die AR-Objekte im Raum zu finden.
  • dass Senioren für Rabatte nicht häufiger spielen würden.
  • dass Männer grundsätzlich interessierter am Spielen sind als Frauen.
  • dass Kinder und Jugendliche die potentielle Hauptzielgruppe für zukünftige Spiele sind und die Bereitschaft zu spielen sehr groß ist, egal, welche „Belohnungen locken“.
  • dass Kinder sich jedoch die Marken nicht so gut einprägen wie Erwachsene und Jugendliche.
  • dass derartige Maßnahmen eher zur Kundengewinnung als zur Kundenbindung einzusetzen sind.
  • dass Personen, die bereits die REWE-App nutzen, der Spiele-App gegenüber aufgeschlossener waren.

Die technische Umsetzung der Apps in iOS und Android hat gut funktioniert. Das Projektteam bedankt sich für die tolle Zusammenarbeit mit den Mitarbeitern der REWE-Märkte, den Mitarbeitern der regionalen REWE-Stellen sowie den Mitarbeiten des Produktanbieters aus dem Hause Mars.